在boss挥舞的流星锤落地后,踩住流星锤的铁链,迫使boss失衡,突进挥刀砍他。
但BOSS被砍的时候,也会拿流星锤的铁链去挡刀。
而且他很快就会反击,推开玩家操控的角色,重新挥舞流星锤。
玩家想打败他,只能一次次地找机会,踩下锁链,然后让BOSS的耐力条增长,在满了之后,一击必杀!
伊问文在这里死了一次,第二次才打过。
因为对方的流星锤太大开大合了,每次都能呼他一脸……每次他只能用刀去挡,这样僵直加上击退效果,等他缓过来时,对方已经重新挥舞起流星锤了……
只能抓住机会闪躲,然后踩踏锁链,去砍对方。
时机的把握十分重要。
而第一次处决后,敌人还不会死,他会发狂,然后直接提着流星锤往主角身上撞。
也就是所谓的第二阶段。
这个阶段打法又不一样了。
伊问文玩着玩着,都有种玩《黑暗之魂》的感觉了……虽然不是很强,毕竟难度不是一个等级的,但他还是能感觉出来,制作组在BOSS战上的用心。
“死!”
最终,在干翻第二阶段的BOSS,听到沉闷的处决声后,成就感真的极强!
伊问文就感觉很爽!
这种难度,可能会让魂系玩家觉得简单,但对于绝大部分普通玩家来说,刚刚好!
而且,出色的关卡设计和优秀的BOSS还带来了一些更加正面的效果,那就是,会让玩家更期待接下来的boss战,更期待接下来遇到的敌人和场景。
比如林瑶自己玩《超级马里奥奥德赛》的时候,就特别期待接下来任天堂还会整什么活。
出色的关卡设计,加上出色的BOSS设计,然后剧情还更进一步,时时刻刻留着一个让玩家感兴趣的谜团。
这基本可以说是教科书般的线性开发流程了。
从龙工作室的开发方向,一开始定的目标就是这个,那就是模仿林木工作室本部制作的《古墓丽影》,先试着做好一款规范、商业、且节奏适合大部分玩家的线性流程游戏。
而现在事实证明,他们确实成功了。
大部分玩家,面对这样的游戏,立刻就玩进去了。
伊问文也一样。
他在打完BOSS后,几乎是迫不及待的,立刻就操控角色进城。
而游戏接下来,无论是关卡设计,还是boss设计,都没让他失望。
甚至连剧情,都挺出乎他的意料的。
这款游戏剧情,给伊问文最大的感受就是。
用现代探案剧的思路,用剧集的手法……去演绎剧情。
情节紧凑,故事扣人心弦,剧情的演出也恰到好处,常规的剧情演出都是点到为止,而且剧情演出过后,往往就有一场更加激烈的关卡,让人看多也不觉得厌烦。
而整个故事,或者说第一个故事使团惊魂,
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